Uma rápida retrospectiva do uso de computadores e ferramentas digitais na arte contemporânea
26.03.08 18:35
Dos templos aos museus. Dos museus às ruas. Das ruas ao... Grande parte da arte contemporânea - chamada arte eletrônica, digital ou ainda artemídia - libertou-se dos espaços físicos para transitar em um ambiente virtual. Imagens e sons agora são uma cadeia de números que, codificados por uma máquina, chegam a nós onde, quando e por quanto tempo quisermos. Uma arte calcada em acessibilidade, interatividade e efemeridade. Se na história da arte constatarmos que artistas sempre se apropriaram dos instrumentos mais modernos para compor suas obras (Bach e o cravo, Stockhausen e o sintetizador, a fotografia nas pinturas de Dega), não é nada espantoso que o computador esteja cada vez mais inserido nas produções artísticas atuais, que aproximam a arte da ciência.
Em 1968 Londres apresentava ao público a primeira exposição com obras criadas com a ajuda do computador, a Cybernetic Serendipity (foto). Antes disto, porém, o artista sul-coreano Nam June Paik, do grupo Fluxus, já atentava para a utilização das novas tecnologias quando começou a sua produção de vídeo-arte. Considerado um dos pioneiros do vídeo, Paik usou e abusou das possibilidades que a nova mídia oferecia, utilizando até mesmo imensos imãs para distorcer as imagens veiculadas na TV. Apesar de hoje seus primeiros vídeos parecerem um tanto amadores, na época suas experimentações abriram o caminho para o universo da imagem eletrônica, que não consistia mais em uma representação pictórica e sim uma linha se estendendo da esquerda para a direita ou um único pixel aceso.
Nam June Paik (1994)
Tecnicamente, a imagem eletrônica não consiste em outra coisa que um ponto luminoso que corre a tela, enquanto variam sua intensidade e seus valores cromáticos. A imagem completa não existe mais no espaço, mas na duração de uma varredura completa da tela, portanto, no tempo. Ela existe enquanto acessada. Depois, ela se perde ou se torna novamente sinais de energia elétrica armazenadas em forma eletromagnéticas (fitas de vídeo) ou em forma de números binômios (no caso do computador).
Made in Brasil
No Brasil, a arte digital ganha força em 1969 com a Computer Plotter-Art, a primeira exposição internacional de arte processada pelo computador equipado com plotter, organizada por Waldemar Cordeiro em São Paulo. A video-arte também começa a chamar a atenção dos artistas nacionais e, em 1976, no Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo (MAC/USP), Regina Silveira, Julio Plaza, Carmela Gross, Gabriel Borba e outros apresentaram esta nova forma de fazer e apresentar imagens. Uma das obras mais incisivas deste primeiro período da vídeo-arte foi sem dúvida ‽Marca Registrada", da artista Letícia Parente. Na tela, Letícia costura em seu próprio pé, com ajuda de linha e agulha, a frase ‽Made in Brasil".
Sterlac
CORPO A utilização do corpo nos processos artísticos eletrônicos e digitais são temas recorrentes. Depois de Regina Silveira, diversos artistas utilizaram o corpo para compor seus vídeos, numa transição da performance para a vídeo-arte. Com o avanço das máquinas, as experimentações foram ganhando novos rumos, a caminho da cibernética. Um dos artistas mais conceituados neste sentido é Stelarc. Com um histórico de body-art no qual fazia, entre outras coisas, suspensão transitando de um prédio a outro pelas ruas de Nova York pendurado por ganchos presos a pele, Stelarc defende que o corpo humano é obsoleto para o que está por vir. Para ele, o corpo não observa mais a arte, não age mais com a arte, então se torna inevitável que ele contenha arte. Por isto enxerta chips no corpo, cria próteses e órgãos como um ornamento estético para um corpo hospedeiro não de uma alma, mas simplesmente para uma escultura.
MÍDIA A nova forma de fazer arte está intimamente ligada à mídia. Artistas voltaram suas atenções para ela e em como se portar diante das informações que nos são bombardeadas, uma forma de protesto contra o espectador passivo. Poder interagir ou desvirtuar o que nos chega pronto são pontos constantes da arte eletrônica e digital. E aqui, a web-art vem demonstrado muita criatividade com obras que reinventam o espaço da web, interagindo com sites já existentes.
ARTE QUE EXISTE NO TEMPO. MAS POR QUANTO TEMPO? Uma arte que existe no tempo, que dura enquanto durar o acesso para depois se transformar novamente em uma cadeia de números, corre o risco de se perder. O avanço tecnológico torna obsoletas as máquinas que ajudaram a criar tais obras. Um trabalho feito em CD-ROM, por exemplo, pode cair no ostracismo se o plug-in necessário para visualizá-lo cair em desuso. Por isto uma enorme discussão está sendo gerada em torno das formas de preservar tais obras. Sinais dos tempos rápidos e efêmeros.
...mas sabe o que falta... os artistas brasleiros. Todos os sites trazem muita informação sobre o início da arte no Brasil (anos 60 e 70), mas a pouco tempo muitas intervenções foram feitas. Lembro-me do cara com uma TV na cabeça com a imagem de rosto... quem era ele? quem mais lembra dele?
Ótima matéria. Parabéns! É um assunto que anda me interessando bastante e no momento estou trabalhando com projetos de arte digital junto com a Giselle Beiguelmann. A discussão é longa, especialmente por muitas vezes ela ser tão conceitual que a torna inacessível.
Muito boa a matéria! Porém, convém pensar realmente nos rumos da arte, pois com a facilidade e velocidade de se criar constantemente aumentando, muita coisa interessante se torna obsoleta e esquecida rapidamente, ao mesmo tempo que estas tem mais oportunidades de terem seu valor apreciado. Verdadeira faca de dois gumes!
:)